3. Justificación del recurso tecnológico.

Contemplando las propiedades, el contenido y la motivación de la creación de esta aplicación justificaremos la necesidad de este recurso tecnológico.
Como primer punto analizamos la adaptabilidad del contenido a las posibilidades pedagógicas de la herramienta, según Brazuelo (2016) el recurso tecnológico analizado concretamente es una plataforma de lenguaje de programación visual.
Los niños, y especialmente los adolescentes, están cada vez más solos en su educación. En las enseñanzas medias tienen muchos profesores y algunos de ellos no conocen ni sus nombres, mucho menos pueden realizar un seguimiento personalizado de sus actividades de ocio. Los padres suelen estar muy ocupados, en algunos casos no prestan demasiada atención a sus amistades, o a sus actividades de ocio, a su seguimiento escolar, a lo que hacen en su habitación con su ordenador, por eso es necesario formación sobre el uso de manera realmente eficiente de los aparatos electrónicos, y que para aprender no es necesario estar cerrado dentro de una clase en un aula. El mismo significado del concepto de aula ya configura una forma de enseñar y aprender más acorde con modelos más tradicionales de una época industrial. En este sentido entendemos por “aula” la habitación o sala de una institución en la que un grupo de alumnos asiste a la clase del profesor. En este modelo de aula hay una limitación espacio temporal. Profesor y alumno usan libros, ordenadores de sobremesa o portátiles u otros recursos que ayudan al aprendizaje, pero limitándose a ese espacio y tiempo. Los móviles y las tabletas son instrumentos que permiten, por su versatilidad, portabilidad y ergonomía, ser utilizados en cualquier lugar y momento, lo que posibilita lo que se llama un aprendizaje ubicuo. Por esta razón el concepto de aula como espacio cerrado y estático pierde su definición tradicional. Pero el aprendizaje móvil, más que un contenido, más que una estrategia de aprendizaje se va a convertir en una de las competencias básicas en la línea de aprender a aprender, y debe formar parte importante en las nuevas alfabetizaciones del siglo XXI.

En este tiempo, ante una situación de emergencia tal como la pandemia por el COVID19 millones de estudiantes pasarán más tiempo del habitual en sus casas adaptándose a este nuevo panorama. Niños, niñas, jóvenes y sus familias irán adaptando rutinas, tanto de aprendizaje y de trabajo, como de ocio, tiempo libre y de descanso. 
En este contexto, es posible que dediquen más tiempo frente a las pantallas de lo habitual, los jóvenes se enfrentan a la necesidad lectiva de asistir a las clases virtuales y acceso a contenidos online, por otro lado, el tiempo de ocio y las relaciones sociales con sus amigos también se digitalizará, debido a la falta de horas de contacto cercano en el día a día. 
Lo que bien orientado puede tener una repercusión positiva en la persona y responder a las necesidades del contexto actual, es fácil que caiga en el descontrol y pueda afectar negativamente a sus relaciones sociales, a su conducta y a su capacidad de gestión emocional.

En la normalidad que antes imperaba, elegir este tipo de aprendizaje significa apostar por el trabajo colaborativo entre los miembros de una misma comunidad, ya que se trata de una herramienta de gran utilidad a la hora de consultar dudas, debatir ideas o realizar proyectos colaborativos a distancia. También es una fuente de motivación para los alumnos por su naturaleza interactiva y basada en el lenguaje visual. Sobre todo, para una nueva generación que se comunica a través de los vídeos y las imágenes.
Según los recursos tecnológicos en base al informe HORIZON, esta experiencia socioeducativa, la tipología de esta es de tecnología de redes sociales (entornos colaborativos, inteligencia colectiva, redes sociales) y de tecnología de visualización (visualización de la información). Con lo cual queda justificado el diseño de los autores, de manera que el modelo TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge) enseña la interacción de los componentes de esta experiencia.

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