2. Fundamentación teórica de la experiencia.

Para fundamentar teóricamente esta experiencia tecno educativa, Medina y Concepción (2016) explican el potencial de los recursos aplicados al conocimiento.
Medina (2007) señala que La visión tecnológica se hace realidad en la construcción de las normas más estimables, que orientan el hacer formativo y que convierten el proceso de enseñanza-aprendizaje en una realidad de clara mediación técnica y necesaria fundamentación científica, argumenta que el avance de la tecnológica y el desarrollo de los medios mejoran los procesos comunicativos y la compresión. El desarrollo de las TIC, la implantación y su adaptación al ámbito socioeducativo mejorará la situación social y en concreto el aspecto al que vayan orientados los recursos. Esta idea, por otra parte, también la sostiene Rodríguez Diéguez (1995) enunciando que un aspecto nuclear en relación con el modelo tecnológico es su apoyo y adaptación a la optimización del acto didáctico. 
El debate de las TIC y su utilización se encuentra siempre abierto, tanto por la tendencia como por los tópicos, este debate hace referencia a tres aspectos; la utilidad, su potencial y la posibilidad de capacitación de las mismas, descrito en la Agenda Digital para Europa (COM,2010) documento en el que se destaca el potencial de las TIC y su función capacitadora para maximizar el potencial económico y social de estas tecnologías; fomentar la alfabetización (…) inclusión digital (...)La alfabetización digital y mediática es la base para capacitar a los ciudadanos europeos. 
Por otro lado, y siendo ya más concretos la función del Educador Social en relación con las nuevas tecnologías, Sánchez (2010) añade que el educador social se encuentra ante la tecnoselva educativa; este enunciado destaca que el educador social tiene acceso a una cantidad de recursos tecnológicos, con funciones y potencialidades educativas. El educador debe identificar y elegir a través del análisis del contexto y la identificación de las características, el recurso apropiado aplicable a la situación en la que se quiere intervenir. Para ello según traduce el Libro Blanco de Pedagogía y Educación Social “debe tener capacidad para utilizar las TIC como una herramienta para la expresión y la comunicación, para el acceso a fuentes de información como medio de archivo de datos y documentos, para tareas de presentación...” (ANECA, 2006:149). 
Scratch es una plataforma lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab. Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código. El fácil acceso y entendimiento han facilitado introducir el lenguaje computacional a de niños, adolescentes y adultos.
Scratching dentro de la ingeniería informática quiere decir reutilizar código, el cual puede ser usado de forma beneficiosa y efectiva para otros propósitos. Cualquier usuario puede descargarse y trabajar sobre proyectos públicos subidos y desarrollados por otros usuarios.
El uso de Scratch en estos clubes sirvió de modelo para otros centros post - educacionales demostrando cómo pueden apoyar el desarrollo de la tecnología, permitiendo a los jóvenes diseñar y programar proyectos que son importantes para ellos y sus comunidades.
La primera versión de Scratch disponible solo en versión de escritorio fue desarrollada y publicada en 2003 conjuntamente por el MIT Media Lab. Scratch 2 se publicó en 2013 y a partir de esta versión, se permite definir "bloques personalizados" dentro de los proyectos. El propósito fue ayudar a la gente joven, principalmente con edades a partir de los ocho años, a aprender a programar.

Scratch se volvió popular en Reino Unido a través de los Code Clubs, una iniciativa formada por una extensa comunidad de voluntarios, profesores y compañeros, para construir y compartir sus ideas, conocimientos y creaciones, de manera extraescolar. Estos empezaron a usar Scratch como lenguaje introductorio por su relativa facilidad para desarrollar programas y porque las habilidades adquiridas mediante Scratch se pueden aplicar a otros lenguajes básicos de programación como Python y Java. Los Code Clubs ha servido para transmitir sus habilidades de programación y asesorando a los jóvenes estudiantes, a través de un entrenamiento en línea. Los niños crean sus propios videojuegos, animaciones y sitios web, además, aprenden a usar la tecnología de manera creativa y lúdica, para ampliar su conocimiento.
Los beneficios de la utilización de la aplicación Scratch mediante la programación, permite sobre todo desarrollar las habilidades mentales. Favorece la comprensión de los fundamentos de programación sin profundizar en el código y el pensamiento lógico y algorítmico.
Permite la construcción de proyectos creativos que conectan los intereses educativos y personales del alumnado. Por tanto, se trata de una herramienta muy efectiva para desarrollar la capacidad de expresión, una vez que saben utilizarlo. También consigue que se comparta, concepto fundamental en el ámbito de las redes sociales: aprenden a compartir sus producciones, programaciones y aplicaciones con el resto de compañeros y compañeras de clase. El uso de Scratch no se ciñe exclusivamente a contenidos informáticos, también permite al alumnado asimilar otro tipo de habilidades como son:
Pensamiento crítico y solución de problemas: aprender a programar desarrolla el razonamiento crítico y el pensamiento sistémico. Así mismo, diseñar un proyecto consiste en partir de una idea, establecer unos pasos y ponerlo en marcha. En este camino se enfrentarán a diversos problemas que podrán solucionar de manera experimental.
Expresión y comprensión oral y escrita: estas habilidades lingüísticas tan esenciales en todas las etapas de nuestro sistema educativo podrán ser desarrolladas con Scratch.
Creatividad y autonomía: este lenguaje pone énfasis en el desarrollo de la creatividad permitiendo al alumnado crear sus propias historias y proyectos. Además, con el tiempo el alumnado será más autónomo en su aprendizaje.
Regulación de las emociones: la programación con Scratch es efectiva para ayudar al estudiante a aprender a controlar diversas emociones. Durante el diseño de proyectos y su programación se desencadenan numerosas emociones como alegría, miedo, sorpresa o interés.

Propuestas similares:
App Inventor es un software creado por Google Labs. La plataforma se puso a disposición del público el 15 de diciembre de 2010 y está dirigida a personas que no están familiarizadas con la programación informática.
Eduapps es un blog se dedica a recopilar y analizar app en el aula, según su página existen más de 80.000 aplicaciones educativas: http://www.eduapps.es/
“Andalucía - es – digital”, blog que utiliza vídeos tutoriales para enseñar las 10 apps que podrán utilizar los profesores en el aula: http://www.blog.andaluciaesdigital.es/apps-para-profesores/
“Proyecto – guappis”, comparten experiencias didácticas utilizando distintas aplicaciones de dispositivos móviles y tablets. Están clasificadas por distintos aspectos de manera que cualquiera podrá encontrar alguna aplicación que se adapte a las necesidades que busca: http://proyectoguappis.blogspot.com.es/

Todos estos datos nos desvelan la importancia de la utilización de las TIC y su desarrollo nos brindan grandes posibilidades para la intervención social en ámbitos educativos.
Lo últimos avances en la tecnología están cada vez más presente en nuestra vida cotidiana, actualmente se han adaptado a una generalidad de personas sin distinción por su edad, género, nacionalidad, lo que amplía su rango de difusión y ofrece muchas más facilidades de uso. Además, permite su utilización en todo momento y lugar a una gran diversidad de materiales almacenados, esto es posible gracias al acceso libre los recursos móviles, pc, tablets con internet.

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