1. Identificación de la experiencia

En este blog vamos a analizar experiencia socioeducativa basada en un proyecto desarrollada en centro escolar “Wisdom”, ubicada en Madrid, son alumnos de cuarto de secundaria que junto a su profesora de inglés Jessica Clayton, plataforma educativa para aprender los fundamentos de la programación: Scratch.
Los alumnos aprenden con una versión gratuita para estudiantes o proyectos Open Source. Se introducen en el mundo de la programación haciendo un uso creativo de sus móviles a la vez que se ofrece la oportunidad de conocer de cerca una interesante salida profesional. Entre otras competencias adquieren conceptos fundamentales de programación utilizando bloques para construir condiciones, variables, bucles. Es la manera de desarrollar aplicaciones básicas a partir de tutoriales que la propia página web de Scratch proporciona.

Los destinatarios
Las personas para los que se desarrolla la computación creativa del equipo Scratch es para niños a partir de 7años. En este caso los protagonistas son alumnos en clase de secundaria, todos poseen un ordenador. Una de las ventajas es ser una plataforma que está diseñada para niños, educadores y puede ser de gran ayuda para la unión familiar.

Características principales
Con Scratch puedes programar tus propias historias interactivas, juegos y animaciones — y compartir tus creaciones con otros en la comunidad online. Scratch ayuda a los jóvenes a aprender a pensar de forma creativa, a razonar sistemáticamente, y a trabajar de forma colaborativa — habilidades esenciales para la vida en el siglo XXI.
Ofrece desarrollar desde PC y móviles, tabletas de sistema operativo Android e IOS.
Solamente es necesario entrar en la web de Scratch  crear un usuario y una contraseña.

Contexto
En el año 2019 en España, el 90,7% de la población de 16 a 74 años ha utilizado Internet en los últimos tres meses, 4,6 puntos más que en 2018. Esto supone un total de 31,7 millones de usuarios. Los usuarios de Internet se han elevado en los últimos años y el valor de la brecha de género ha pasado de 3,4 puntos en el año 2014 a 0,0 puntos en el año 2019.
En España el 69,8% de la población de 10 a 15 años dispone de teléfono móvil, porcentaje que se incrementa hasta el 94,8% si se tiene en cuenta solo la población de 15 años según datos del Instituto Nacional de Estadística (INE).
Según datos del Instituto Nacional de Estadística (2018) prácticamente toda la población escolar entre 10 y 15 años (aproximadamente el 90%) tiene acceso a internet, y los alumnos de entre 12 y 16 años tiene su propio teléfono móvil (en torno al 90% también).
Sharples (2005) dice que el aprendizaje es como un proceso de acercamiento al conocimiento, donde los participantes en cooperación con sus compañeros y profesores construyen en forma conjunta la interpretación de su mundo. De esta manera la definición que da a las tecnologías móviles pasa a ser un rol especial porque incrementa sus posibilidades de comunicación y conversación.
La última encuesta sobre equipamiento y uso de tecnologías de información y comunicación en los hogares del año 2013 elaborada por el Instituto Nacional de Estadística, muestra, con respecto al uso de las TIC por los menores, los siguientes datos destacables:

En el tramo de edad de 10 a 15 años el uso de ordenador es prácticamente universal (95,2%), y el 91,8% utiliza Internet.
El 63% de los menores dispone de teléfono móvil, 2,8 puntos menos que el año anterior; esta disposición de teléfono móvil se incrementa significativamente a partir de los 10 años hasta alcanzar el 90,2% en la población de 15 años.
Por sexo, las diferencias de uso de ordenador y de Internet no son muy significativas. En cambio, la disponibilidad de teléfono móvil en las niñas supera en más de ocho puntos a la de los niños. 

Disponer de instrumentos reales que permiten trabajar en el aula con los alumnos de una forma más práctica e incidiendo más en aspectos más competenciales que puramente  memorísticos y orientando más el aprendizaje, al saber hacer y al saber aplicar más que al saber reproducir es una nueva manera de hacer un aprendizaje productivo, crítico y sobre todo colaborativo, poniendo en común los conocimientos que van adquiriendo, y a la vez que se enseña se aprende algo nuevo que atañe a todos los implicados en esta nueva experiencia.


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